技術

BreakLag 如何讓對局更快、更流暢

按下 Boost 時,三個部分一起運作。以下是各自的運作方式,以及它們做不到的事。

PingScout™

每次進入伺服器,BreakLag 都會測量通往該伺服器的所有路線,並從第一個封包起選出最好的一條。

運作方式

  • 在第一個封包送出前,約 1 秒內同時測量直連路線,以及經由 Boost 中每個運行中中繼(最多 3 個)的路線。
  • 測量的是你正在遊玩的那台伺服器,而不是附近的節點。
  • 只有比直連更快時才會選中繼,即使只快 1 ms。直連較好就走直連。
  • 有兩個例外,都根據你之前連到同一伺服器的對局:直連經常丟包時,PingScout 會接受最多慢 5 ms 的中繼,讓 LossShield 重建封包;中繼一直更穩定時(抖動更少、丟包更少),即使最多慢 2 ms 也可能被選用。
  • 路線整場對局固定不變,不會中途切換讓你斷線。換了伺服器?PingScout 會重新測量並選擇新路線。

限制

  • 「所有路線」是指直連加上你 Boost 中運行的中繼,不是所有區域。
  • 若你的直連已經很好,中繼可能更慢。此時 PingScout 會讓對局維持直連,所以 ping 不會降低。

LossShield™

當連線開始掉封包,BreakLag 會加入修復封包或傳送副本來補上,網路穩定後自動關閉。

運作方式

  • 遺失率達 0.5 %(每 2 秒測量):每最多 8 個遊戲封包加 1 個修復封包。
  • 達 3 %:每個封包傳送 2 次。達 5 %:3 次。
  • 遺失減少後,LossShield 會在 15 秒後降到仍需要的份數(3 份 → 2 份 → 1 份)。只在封包遺失時多傳封包,不會因為一次短暫遺失就在整場剩餘時間傳送 3 倍流量。
  • 連續 15 秒低於 0.3 %:關閉。
  • 雙向保護:兩端每秒互相回報封包遺失。

限制

  • 一個修復封包每組只能重建 1 個遺失的封包。連續大量遺失要靠副本,仍可能遺失。
  • 目標是不因掉封包而卡頓,而不是承諾「永不卡頓」。

Premium 路線

遊戲封包從離你最近的入口點進入全球骨幹網路,沿著骨幹網路直達遊戲伺服器旁的 BreakLag 中繼,而不是在公共網路上一跳一跳地穿行。你會得到:更穩的 Ping、更低的抖動與更少的封包遺失,在尖峰時段或伺服器較遠時尤其明顯。

運作方式

  • Anycast:你的電腦會從全球眾多入口點中最近的一個進入,所以經過公共網路的第一段很短。
  • 從入口點到中繼,封包一直在骨幹網路上:減少經過公共網路的跳點,封包排隊、抖動或遺失的地方也就更少。
  • 中繼分布於 31 個區域,在該區域按下 Boost 時啟動(約 2–3 分鐘)。
  • 不是 VPN:專為遊戲封包打造的自有協定。在 UDP 路徑上不重傳、不排隊,封包一到就送出。

限制

  • 從你的電腦到入口點,以及從中繼到遊戲伺服器,仍經過公共網路。BreakLag 減少跳數,但無法全部消除。
  • 當你的直連路線本來就很好時,Premium 路線可能更慢;這時 PingScout 會讓你繼續走直連路線。
  • 在封鎖 UDP 的網路上,BreakLag 會改用會重傳與排隊的 TCP/TLS。