PingScout™
每次进入服务器,BreakLag 都会测量通往该服务器的所有线路,并从第一个数据包起选出最好的一条。
工作方式
- 在第一个数据包发出前,约 1 秒内同时测量直连线路,以及经由 Boost 中每个运行中中继(最多 3 个)的线路。
- 测量的是你正在玩的那台服务器,而不是附近的节点。
- 只有比直连更快时才会选中继,哪怕只快 1 ms。直连更好就走直连。
- 有两个例外,都根据你之前连到同一服务器的对局:直连经常丢包时,PingScout 会接受最多慢 5 ms 的中继,让 LossShield 重建数据包;中继一直更稳定时(抖动更少、丢包更少),即使最多慢 2 ms 也可能被选用。
- 线路整局固定不变,不会中途切换让你掉线。换了服务器?PingScout 会重新测量并选择新线路。
限制
- “所有线路”是指直连加上你 Boost 中运行的中继,不是所有区域。
- 如果你的直连已经很好,中继可能更慢。这时 PingScout 会让对局保持直连,所以 ping 不会降低。
LossShield™
当连接开始丢包时,BreakLag 会加入修复数据包或发送副本来弥补,网络稳定后自动关闭。
工作方式
- 丢包率达 0.5 %(每 2 秒测量):每最多 8 个游戏数据包加 1 个修复数据包。
- 达 3 %:每个数据包发送 2 次。达 5 %:3 次。
- 丢包减少后,LossShield 会在 15 秒后降到仍需要的份数(3 份 → 2 份 → 1 份)。只在丢包时多发数据包,不会因为一次短暂丢包就在整场剩余时间里发送 3 倍流量。
- 连续 15 秒低于 0.3 %:关闭。
- 双向保护:两端每秒互相报告丢包情况。
限制
- 一个修复数据包每组只能重建 1 个丢失的数据包。连续大量丢包要靠副本,仍可能丢失。
- 目标是不因丢包而卡顿,而不是承诺“永不卡顿”。
Premium 线路
游戏数据包从离你最近的入口点进入全球骨干网,沿骨干网直达游戏服务器旁的 BreakLag 中继,而不是在公共互联网上一跳一跳地穿行。你得到的是:更稳的 ping、更低的抖动和更少的丢包,在高峰时段或服务器较远时尤其明显。
工作方式
- 任播:你的电脑会从全球众多入口点中最近的一个进入,所以经过公共互联网的第一段很短。
- 从入口点到中继,数据包一直在骨干网上:减少经过公共互联网的跳数,数据包排队、抖动或丢失的地方也就更少。
- 中继分布于 31 个区域,在该区域按下 Boost 时启动(约 2–3 分钟)。
- 不是 VPN:专为游戏数据包打造的自有协议。在 UDP 路径上不重传、不排队,数据包一到就发出。
限制
- 从你的电脑到入口点,以及从中继到游戏服务器,仍经过公共网络。BreakLag 减少跳数,但无法全部消除。
- 当你的直连线路本来就很好时,Premium 线路可能更慢;这时 PingScout 会让你继续走直连线路。
- 在屏蔽 UDP 的网络上,BreakLag 会改用会重传和排队的 TCP/TLS。