PingScout™
ทุกครั้งที่คุณเข้าเซิร์ฟเวอร์ BreakLag จะวัดทุกเส้นทางไปยังเซิร์ฟเวอร์นั้นและเลือกเส้นทางที่ดีที่สุดตั้งแต่แพ็กเก็ตแรก
วิธีการทำงาน
- วัดเส้นทางตรงและเส้นทางผ่านรีเลย์แต่ละตัวที่ทำงานอยู่ใน Boost ของคุณ (สูงสุด 3) พร้อมกันภายในราว 1 วินาที ก่อนแพ็กเก็ตแรกจะออกไป
- วัดไปยังเซิร์ฟเวอร์ที่คุณเล่นอยู่จริง ไม่ใช่โหนดที่ใกล้ที่สุด
- จะเลือกรีเลย์ก็ต่อเมื่อเร็วกว่าเส้นทางตรง แม้เพียง 1 ms ถ้าเส้นทางตรงดีกว่า คุณก็ไปทางตรง
- มีข้อยกเว้นสองข้อ ซึ่งอิงจากแมตช์ก่อน ๆ ไปยังเซิร์ฟเวอร์เดียวกัน: ถ้าเส้นทางตรงแพ็กเก็ตหายบ่อย PingScout จะยอมใช้รีเลย์ที่ช้ากว่าได้ถึง 5 ms เพื่อให้ LossShield สร้างแพ็กเก็ตคืน และถ้ารีเลย์เสถียรกว่า (Jitter น้อยกว่า แพ็กเก็ตหายน้อยกว่า) ก็อาจถูกเลือกแม้ช้ากว่าได้ถึง 2 ms
- เส้นทางคงที่ตลอดแมตช์ ไม่มีการสลับกลางแมตช์ที่ทำให้หลุด เปลี่ยนเซิร์ฟเวอร์? PingScout วัดและเลือกเส้นทางใหม่ให้
ข้อจำกัด
- "ทุกเส้นทาง" หมายถึงเส้นทางตรงบวกรีเลย์ที่ทำงานอยู่ใน Boost ของคุณ ไม่ใช่ทุกรีเจียน
- ถ้าเส้นทางตรงของคุณดีอยู่แล้ว รีเลย์อาจช้ากว่า PingScout จะให้แมตช์ใช้ทางตรง ปิงจึงไม่ลดลง
LossShield™
เมื่อการเชื่อมต่อเริ่มทำแพ็กเก็ตหาย BreakLag จะเพิ่มแพ็กเก็ตซ่อมแซมหรือส่งสำเนาเพื่อชดเชย แล้วปิดตัวเองเมื่อเครือข่ายปกติ
วิธีการทำงาน
- ตั้งแต่หาย 0.5 % (วัดทุก 2 วินาที): เพิ่มแพ็กเก็ตซ่อมแซม 1 ตัวต่อแพ็กเก็ตเกมไม่เกิน 8 ตัว
- ตั้งแต่ 3 %: ส่งแต่ละแพ็กเก็ต 2 ครั้ง ตั้งแต่ 5 %: 3 ครั้ง
- เมื่อการหายของแพ็กเก็ตลดลง หลัง 15 วินาที LossShield จะลดจำนวนสำเนาลงเหลือเท่าที่ยังจำเป็น (3 สำเนา → 2 → 1) เน็ตของคุณจึงรับแพ็กเก็ตเพิ่มเฉพาะตอนที่มีการหายจริง ไม่ใช่ส่งสามเท่าไปตลอดทั้งแมตช์เพราะการหายช่วงสั้นๆ ครั้งเดียว
- ต่ำกว่า 0.3 % นาน 15 วินาที: ปิดตัวเอง
- ปกป้องทั้งขาไปและขากลับ: ทั้งสองฝั่งรายงานการหายของแพ็กเก็ตให้กันทุกวินาที
ข้อจำกัด
- แพ็กเก็ตซ่อมแซม 1 ตัวสร้างคืนได้เพียง 1 แพ็กเก็ตที่หายต่อกลุ่ม การหายต่อเนื่องต้องพึ่งสำเนา และยังอาจหายได้
- เป้าหมายคือไม่กระตุกเพราะแพ็กเก็ตหาย ไม่ใช่สัญญาว่า "ไม่กระตุกอีกเลย"
เส้นทาง Premium
แพ็กเก็ตเกมเข้าสู่แบ็กโบนทั่วโลกที่จุดเข้าใกล้คุณที่สุด แล้ววิ่งบนแบ็กโบนไปยังรีเลย์ BreakLag ที่อยู่ข้างเซิร์ฟเวอร์เกม แทนที่จะข้ามอินเทอร์เน็ตสาธารณะทีละฮอป สิ่งที่คุณได้: ปิงนิ่งขึ้น Jitter น้อยลง และแพ็กเก็ตหายน้อยลง โดยเฉพาะช่วงเวลาที่คนใช้เยอะหรือเมื่อเซิร์ฟเวอร์อยู่ไกล
วิธีการทำงาน
- Anycast: เครื่องของคุณเข้าที่จุดที่ใกล้ที่สุดจากจุดเข้าจำนวนมากทั่วโลก ช่วงแรกบนอินเทอร์เน็ตสาธารณะจึงสั้น
- จากจุดเข้าถึงรีเลย์ แพ็กเก็ตอยู่บนแบ็กโบน ผ่านอินเทอร์เน็ตสาธารณะน้อยลง จึงมีจุดที่แพ็กเก็ตต้องรอคิว เกิด Jitter หรือหายน้อยลง
- มีรีเลย์ใน 31 รีเจียน และจะเปิดเมื่อคุณกด Boost ในรีเจียนนั้น (ประมาณ 2–3 นาที)
- ไม่ใช่ VPN: โปรโตคอลของเราเอง สำหรับแพ็กเก็ตเกมเท่านั้น บนเส้นทาง UDP ไม่มีการส่งซ้ำและไม่มีคิว แต่ละแพ็กเก็ตออกทันทีที่มาถึง
ข้อจำกัด
- ช่วงจากเครื่องคุณถึงจุดเข้า และจากรีเลย์ถึงเซิร์ฟเวอร์เกม ยังผ่านอินเทอร์เน็ตสาธารณะ BreakLag ลดจำนวนฮอป ไม่ได้ตัดออกทั้งหมด
- เมื่อเส้นทางตรงของคุณดีอยู่แล้ว เส้นทาง Premium อาจช้ากว่า PingScout จะให้คุณอยู่บนเส้นทางตรงต่อไป
- ในเครือข่ายที่บล็อก UDP BreakLag จะสลับไปใช้ TCP/TLS ซึ่งมีการส่งซ้ำและเข้าคิว