PingScout™
서버에 들어갈 때마다 BreakLag는 그 서버까지의 모든 경로를 측정하고 첫 패킷부터 가장 좋은 경로를 고릅니다.
작동 방식
- 첫 패킷이 나가기 전, 약 1초 동안 직접 경로와 Boost 중 실행 중인 각 릴레이 경로(최대 3개)를 동시에 측정합니다.
- 가까운 노드가 아니라 실제로 플레이하는 서버까지 측정합니다.
- 릴레이는 직접 연결보다 빠를 때만 선택됩니다. 1ms 차이라도 마찬가지입니다. 직접이 더 좋으면 직접 연결합니다.
- 예외는 두 가지이며, 모두 같은 서버에서의 이전 경기를 기준으로 합니다. 직접 경로에서 패킷 손실이 잦으면 PingScout는 LossShield가 복구할 수 있도록 최대 5ms 느린 릴레이도 선택합니다. 릴레이가 더 안정적이었다면(지터와 패킷 손실이 더 적음) 최대 2ms 느려도 선택될 수 있습니다.
- 경로는 경기 내내 유지되어 도중에 바뀌며 끊기지 않습니다. 다른 서버에 들어가면 PingScout가 다시 측정해 새 경로를 고릅니다.
한계
- "모든 경로"는 직접 경로와 Boost 중 실행 중인 릴레이를 뜻하며, 모든 지역이 아닙니다.
- 직접 경로가 이미 좋다면 릴레이가 더 느릴 수 있습니다. 이때 PingScout는 직접 연결을 유지하므로 핑이 낮아지지 않습니다.
LossShield™
연결에서 패킷이 손실되기 시작하면 BreakLag가 복구 패킷을 추가하거나 사본을 보내 메우고, 네트워크가 안정되면 스스로 꺼집니다.
작동 방식
- 손실 0.5 % 이상(2초마다 측정): 게임 패킷 최대 8개마다 복구 패킷 1개.
- 3 % 이상: 각 패킷을 2번 전송. 5 % 이상: 3번.
- 손실이 줄면 15초 뒤 LossShield가 아직 필요한 만큼으로 전송 횟수를 낮춥니다(3번 → 2번 → 1번). 추가 패킷은 손실이 있는 동안에만 보내며, 짧은 손실 한 번 때문에 남은 경기 내내 3배 트래픽을 쓰지 않습니다.
- 15초 동안 0.3 % 미만: 꺼짐.
- 양방향을 모두 보호: 양쪽이 매초 서로의 패킷 손실을 보고합니다.
한계
- 복구 패킷 1개는 그룹당 손실된 패킷 1개만 복원합니다. 연속 손실은 사본에 의존하며, 그래도 패킷이 손실될 수 있습니다.
- 목표는 패킷 손실로 인한 끊김을 없애는 것이지, "끊김 제로"를 약속하는 것이 아닙니다.
프리미엄 루트
게임 패킷은 가장 가까운 진입점에서 글로벌 백본에 합류해, 공용 인터넷을 홉마다 가로지르는 대신 게임 서버 옆의 BreakLag 릴레이까지 백본을 타고 갑니다. 얻는 것: 더 안정적인 핑, 더 낮은 지터, 더 적은 패킷 손실. 특히 피크 시간대나 서버가 멀 때 효과가 큽니다.
작동 방식
- 애니캐스트: PC는 전 세계 여러 진입점 중 가장 가까운 곳으로 들어가므로, 공용 인터넷을 지나는 첫 구간이 짧습니다.
- 진입점에서 릴레이까지 패킷은 백본에 머뭅니다. 공용 인터넷 홉이 줄어, 패킷이 대기하거나 지터가 생기거나 유실되는 지점이 줄어듭니다.
- 릴레이는 31개 지역에 있으며 해당 지역에서 Boost를 누르면 시작됩니다(약 2–3분).
- VPN이 아닙니다. 게임 패킷 전용 자체 프로토콜입니다. UDP 경로에서는 재전송도 대기열도 없어 각 패킷이 도착 즉시 나갑니다.
한계
- PC에서 진입점까지, 그리고 릴레이에서 게임 서버까지는 여전히 공용 인터넷을 지납니다. BreakLag는 홉을 줄일 뿐 모두 없애지는 않습니다.
- 직접 경로가 이미 좋으면 프리미엄 루트가 더 느릴 수 있습니다. 이때 PingScout는 직접 경로를 유지합니다.
- UDP를 막는 네트워크에서는 재전송과 대기열이 있는 TCP/TLS로 전환합니다.