PingScout™
サーバーに入るたびに、BreakLagはそのサーバーへのすべてのルートを測定し、最初のパケットから最適なルートを選びます。
仕組み
- 最初のパケットが出る前に、直接ルートとBoost中に稼働している各リレー経由のルート(最大3つ)を約1秒で同時に測定します。
- 近くのノードではなく、実際にプレイしているサーバーまで測定します。
- リレーは直接より速いときだけ選ばれます。差が1msでも同じです。直接の方が良ければ直接接続です。
- 例外は2つあり、どちらも同じサーバーでの過去の試合に基づきます。直接ルートでパケットロスが続く場合、LossShieldで復元できるよう、PingScoutは最大5ms遅いリレーを受け入れます。リレーのほうが安定していた場合(ジッターとパケットロスが少ない)、最大2ms遅くても選ばれることがあります。
- ルートは試合中ずっと固定され、途中で切り替わって切断されることはありません。別のサーバーに入ると、PingScoutが測定し直して新しいルートを選びます。
限界
- 「すべてのルート」とは、直接ルートとBoost中に稼働しているリレーのことで、すべての地域ではありません。
- 直接ルートがすでに良い場合、リレーの方が遅いことがあります。その場合PingScoutは直接接続のままにするため、Pingは下がりません。
LossShield™
接続がパケットを失い始めると、BreakLagは修復パケットを追加するかコピーを送って補い、ネットワークが安定すると自動でオフになります。
仕組み
- 損失0.5 %以上(2秒ごとに測定):ゲームパケット最大8個ごとに修復パケットを1個追加。
- 3 %以上:各パケットを2回送信。5 %以上:3回。
- 損失が減ると、15秒後にLossShieldは必要な分まで送信回数を下げます(3回 → 2回 → 1回)。追加のパケットは損失が起きている間だけで、短い損失が一度あっただけで試合の残りずっと3倍の通信になることはありません。
- 15秒間0.3 %未満:オフ。
- 上りと下りの両方を守ります:両端が毎秒、互いにパケット損失を報告します。
限界
- 修復パケット1個で復元できるのは、グループごとに失われた1パケットだけです。連続した損失はコピー頼みで、それでも失われることがあります。
- 目標はパケットロスによるカクつきをなくすことで、「カクつきゼロ」の約束ではありません。
プレミアムルート
ゲームパケットは最寄りの入口からグローバルバックボーンに入り、公衆インターネットをホップごとに横断する代わりに、そのままゲームサーバーのそばにあるBreakLagリレーまで運ばれます。得られるのは、より安定したPing、少ないジッター、少ないパケットロスです。特にピーク時間帯や、サーバーが遠いときに効果が出ます。
仕組み
- エニーキャスト:PCは世界各地の多数の入口のうち最寄りから入るため、公衆インターネットを通る最初の区間が短くなります。
- 入口からリレーまでは、パケットはバックボーン上にとどまります。公衆インターネットのホップが減るため、パケットが滞留したり、ジッターが出たり、失われたりする場所が減ります。
- リレーは31の地域にあり、その地域でBoostを押すと起動します(約2〜3分)。
- VPNではありません:ゲームパケット専用の独自プロトコルです。UDP経路では再送もキューイングもなく、各パケットは届いた瞬間に送り出されます。
限界
- PCから入口まで、そしてリレーからゲームサーバーまでは公衆インターネットを通ります。BreakLagはホップを減らしますが、すべてはなくせません。
- 直接の経路がすでに良好な場合、プレミアムルートのほうが遅くなることがあります。その場合、PingScoutは直接の経路のままにします。
- UDPを遮断するネットワークでは、BreakLagは再送とキューイングのあるTCP/TLSに切り替えます。